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  • jeu vidéo = travail 7 septembre 2012


    Mathieu TRICLOT vient de publier un nouveau livre : "Philosophie des jeux vidéo" (aux Editions La Découverte). On peut lire, sur le site davduf.net, un entretien avec l’auteur, entretien dont la partie la plus intéressante concerne les liens jeux vidéo / travail.
    Trois extraits :
    "Il est toujours sidérant de voir combien certaines formes de jeu peuvent ressembler à du travail. Je pense ici en particulier à ce qu’on est amené à faire dans les jeux de rôle en ligne : on se retrouve à« farmer », c’est-à-dire à amasser des ressources au moyen de tâches répétitives et dénuées par elles-mêmes d’intérêt, ensuite on va gérer ses actifs, éventuellement spéculer dessus sur le marché, mais on gère aussi son employabilité en affichant publiquement ses compétences, et enfin quand on monte un « raid », on assemble une équipe par projet. Tout cela ressemble à une déclaration d’amour pour le nouveau management. Au point que certaines de ces tâches peuvent être déléguées à d’autres, en particulier le farming où les joueurs occidentaux peuvent payer d’autres joueurs en Chine, au Mexique, en Roumanie pour qu’ils se chargent pour eux de la collecte des ressources. Et ce « travail » est rémunéré comme tel. On est sans doute ici au point maximum de la conversion jeu-travail."
    "Si on reprend l’exemple du jeu de rôle en ligne, il a évidemment déjà attiré les spécialistes du management qui se demandent pourquoi les joueurs sont prêts à payer pour faire un quasi-travail, et pourquoi est-ce que les mêmes montrent si peu d’entrain lorsqu’ils sont cette fois-ci payés pour travailler. Dans leur logique, la solution miracle consisterait à transformer le poste de travail en suivant les indications des jeux vidéo, en introduisant des quêtes, des indicateurs de récompenses, des avatars et des barres de progression..."
    "Au-delà, c’est la finalité de l’affaire qui est effrayante. Il s’agit d’extraire toujours plus de travail et toujours plus d’engagement. Cette prise du capitalisme sur l’existence nous la retrouvons aussi bien du côté de la consommation, on n’achète plus seulement des marchandises utiles, mais des expériences de marque à consommer et qui participent de la définition de soi, que du travail où l’individu est désormais requis comme corps productif, mais aussi comme âme, savoir-être, disponibilité totale et amour du business."
    L’entretien complet : les jeux vidéo font de la politique (et voici comment).


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